GameDev Goethe: стартовал второй сезон инкубатора разработки игр

В Ташкенте прошла церемония открытия второго сезона инкубатора разработки игр GameDev Goethe. Цель проекта — помочь молодежи, увлекающейся этой темой, найти единомышленников и создать свою игру. Помогать им в этом будут опытные специалисты с многолетним стажем в данной области. В рамках открытия GameDev Goethe прошла презентация, посвященная рынку, возможностям и реализации мобильных игр, а участники инкубатора получили ответы на свои вопросы.

Мировой игровой рынок огромен, говорят специалисты. Это 200 млрд долларов США в год. Из них львиную долю занимают мобильные игры. Любопытный факт: в период мировой пандемии короновируса эксперты отмечают рост гейминга. Нет такой индустрии, которая бы не пострадала во время карантина, однако потребность в компьютерных и мобильных играх только росла, а продажи увеличивались.

GameDev Goethe — это первый в Узбекистане инкубатор разработки игр. Его организатор — Немецкий культурный центр Гете-институт — Ташкент и IT Park Первый сезон проекта был проведен в прошлом году.

— Интерес к первому набору инкубатора превзошел все ожидания. Мы получили более 550 заявок на участие. Прием заявок на второй набор стартовал 15 февраля. Желающих принять участие оказалось более 700 человек, — говорит руководитель отдела информации и библиотеки Гавхар Закирова. — Наша основная цель — поддержка игрового сообщества, создание комьюнити, где будут собраны единомышленники. Это программисты, дизайнеры, саунд-дизайнеры, у которых есть интерес и какие-то минимальные способности к созданию игр. Участие в инкубаторе бесплатное. Его уникальность заключается в том, что мы объединяем ребят в команды и помогаем создать свои первые игры. Если у ребят есть хоть какие-то минимальные навыки, то этого уже достаточно, чтобы они стали нашими участниками. На протяжении всего инкубатора им оказывается поддержка, организовываются мастер-классы, привлекаются эксперты, опытные специалисты с многолетним стажем в сфере разработки игр. Участники первого инкубатора будут теперь уже менторами, мы прикрепим к ним новичков.

Свои игры участники инкубатора будут создавать в жанре HyperCasual. Это довольно простые игры создавать их проще чем игры с реалистичной графикой. Мировой рынок этого жанра — 5% ВВП нашей страны. Такие игры «генерят» 2,5 млрд долларов США в год. Для начинающих это лучший жанр.

— Существуют три главных этапа разработки HyperCasual: видеопрототип, прототип и бета-версия. Для HyperCasual главное это большое количество прототипов их нужно делать как можно больше, а значит ребята не смогут делать это сразу как полноценную игру. Ведь еще неизвестно — понравится эта игра или нет. Поэтому мы делаем много разных 15-секундных видео, которые затем тестируются, а уже из лучших создается игра. Где мы ее создаем тоже очень важно. Сегодня есть много игровых движков, в которых гораздо легче делать игры, чем, допустим, 5 лет  назад. Еще один большой плюс использования движков — кроссплатформенность. Игры можно создавать для всех устройств: Android, iPhone, ПК, PlayStation и других, но разумеется если делать HyperCasual это в основном только мобильные игры, — рассказал управляющий партнер компании разработки мобильных игр AmayaSoft и основатель Инкубатора GameDev Goethe Акмаль Салихов.

По словам Акмаля Салихова, для создания игры необходимы три специалиста: гейм-дизайнер, программист, 2D- и 3D- дизайнер. Именно этих трех человек и пытаются найти в инкубаторе. Если взять инкубатор прошлого года, то было около 550 заявок. В основном они были от дизайнеров, программистов и гейм-дизайнеров.

Так как же работает инкубатор? Все просто, отвечает Акмаль Салихов.

— Чаще всего к нам приходят по отдельности. Поэтому мы объединяем участников в команды. Вместе они делают игры и участвуют в наших соревнованиях – хакатонах, в которых получают призы. Лучшие игры будут представлены на DemoDay. Что касается конверсии, то здесь все будет немного иначе, чем ранее. В прошлом году было зарегистрировано 550 участников. Из них в резиденты мы отобрали только 85 человек. В этом году процесс слегка изменился. У участников не будет тестовых заданий, а сразу первый хакатон. Прошедшие его становятся резидентами, — говорит Акмаль Салихов.

Интерес к проекту растет. Об этом говорит и количество нынешних зарегистрировавшихся – их почти 700. Но чтобы улучшить этот показатель, планируется запуск курсов разработки игр. Предполагается, что уже через месяц они будут доступны.

Что же касается экосистемы GameDev, включающую в себя курсы разработки игр, инкубатор и акселератор, то сейчас организаторы решили проблему ее «середины» – инкубатора.

— Инкубатор на мой взгляд решает самую важную проблему – объединение ребят в команды. Он помогает собраться и вместе начать что-то делать. Чтобы участников проекта было больше — организовываются курсы, которые также помогут увеличить количество игр и тех, кто может их делать. А в конце, чтобы всем было интереснее планируется акселератор. Это план на следующий год. Мы будем вкладывать деньги в игры, созданные ребятами. Ведь за три месяца в инкубаторе готовую игру не сделать, только бета-версию, — объясняет Акмаль Салихов.

Еще один важный вопрос, на который ответили организаторы в ходе презентации, как будет проходить инкубатор. Итак, он предполагает два главных хакатона. Первый – это создание видеопрототипа. Он намечен на 10 апреля. Т.е. у участников будет около полутора недель на то, чтобы сделать свое 15-секундное игровое видео. Его можно делать в любой программе, но у кого нет навыков пройдет мастер-класс по его созданию в игровом движке Construct. После первого хакатона будут отобраны те, кто уже может делать игры. Далее они объединятся в команды и после уже вместе примут участие во втором хакатоне. Здесь нужно будет создавать игровой прототип – более или менее завершенную игру. А позже в ходе DemoDay, намеченного на конец мая — начало июня, нужно будет представлять уже готовую игру.

По итогам презентации ребята задали свои вопросы. Организаторы никого не оставили без ответов.

— Вопрос по первому хакатону. Я правильно понимаю, что каждый из нас будет проходить его индивидуально, каждый будет создавать свой прототип?

—  Да, все верно. Сейчас вы друг друга не знаете. Дать вам задачу как команде нельзя. Это первое. Второе, как я уже сказал, это очень конкурентный рынок. Чтобы на нем выжить нужны идеи. И чем их больше, тем лучше. Например, у кого-то из вас лучше получается генерировать идеи, у кого-то – программировать. Но пока всем лучше попробовать продумывать идеи. Поэтому на первом хакатоне каждый сам за себя. Но если среди вас есть команда, то вы можете от команды уже сразу подать видеопрототип.

— На одном из графиков в ходе презентации вы указали трех основных специалистов, которые создают игры. Но далее, на другом слайде в числе специалистов также указаны звуковые дизайнеры. И их меньше всего. Какова их роль в создании игр?

— Мы думали о звуковом дизайнере, потому что во всех играх нужны звуки, музыка. Но в целом сами по себе звуковые дизайнеры не могут создать игру. Поэтому мы должны или перепрофилировать их в одного из этих трех специалистов, или они подключатся в самом конце. В этой связи в этом году мы не делаем на них особый акцент. Но если тут есть звуковой дизайнер, который хочет сделать игру, то конечно, он может сделать, например, музыкальную игру. Это очень хорошая идея.

— Например, у нас есть команда, которая сделала успешный проект и выиграла хакатон. Что будет с этим проектом дальше?

— На данном этапе мы хотим помочь вам создать игру, ее демо-версию. После этого будет следующий этап – акселератор, когда мы уже будем вкладывать деньги в вашу игру. Но это потом. А пока у нас инкубатор – кружок по интересам. Его цель – мотивировать вас на создание игры.

— После первого запуска проекта получилось 12 игр. На каком они сегодня этапе и монетизированы ли они?

— 12 игр вышли в состоянии демо, то есть их можно демонстрировать. Дальнейшая судьба этих игр – это проблема акселератора, не инкубатора. Чтобы довести игру до рыночного состояния, конечно, будет какая-то мотивация в виде финансов или контракта. Поэтому по своему состоянию, я думаю, они не очень изменились.

— По поводу HyperCasual. Уместны ли в этом жанре игры с каким-то сюжетом или историей? Или в основном акцент делается на геймплэй?

— HyperCasual — это сухой остаток гейм-дизайна. Здесь нет заставок, это чистая игра. Поэтому для новичков лучше делать игру именно в этом жанре. Рисовать фоны и делать заставки – не создание игры. Если вы начинаете с простой игры, то вы начинаете учиться. А пока вы придумываете историю для своего персонажа, вы еще игру не делаете – просто думаете о ней.